如果说这两次更新带来翻天覆地变化有点言过其实,那么在更新后,一部分老玩家纠结后“挥泪斩马谡”在不少区都是存在的。最主要的原因就是他们觉得两次更新很大程度颠覆了自魔域初始提倡的以“战斗力论英雄”的初衷,难以接受这样的状况。
小记认为心情可以理解,但这样的消极态度并不赞成。无论游戏或生活中,发展中必然有矛盾,如果因为一、二次更新不合心意或不满意,就只顾满腹牢骚不停埋怨,而不去正面的反映问题,提出自己的见解,这样消极的处事方式实在不敢苟同。
回到正文,游戏开发保存主流风格再开发新的版本其实也不算太难,关键是二者之间的关系要有所权衡,做到相得益彰。
比如就围绕攻击力VS战斗力,如何体现各自特色,既能反映新的吸血鬼职业以及攻击装带来的变化,又保存传统的战斗力重要性。小记也走访了很多名流,集思广益,建议如下:
1、有效控制攻击装备所发挥的界面,攻击装是随着副本而诞生并流行的,那么就应该将攻击装备的功效锁定在一定的区域。比如说,不在副本使用攻击装,其攻击效果为原有攻击的0.01%。
2、攻击装对人物的攻击加以调整,夸张地说更新为无效也不过分,充分维持战斗力才是王道的基本特色。
3、攻击装在团战时候的攻击效果无效,让团战不要老像现在这样一闪而过,期待着再现团战疆场那精彩纷呈、惊心动魄的本来面貌,每次团战后大家能有知有味、津津乐道。
以上建议的主要理由:
副本里面的战利品最终做什么?是为了给玩家提高战斗力而服务的,攻击装只是个辅助性的装备,就和用经验装去升级、练经验球一样的道理。如果说战斗力是一个总公司,那么攻击装、经验装等全该属于子公司或者一个部门。这是很重要的主次关系,必须分清。
上述建议,不会因为限制了攻击装在其他界面应用,而担心没人去追求。30星神XO碎片、灵魂石头等等这些丰厚的“诱饵”还要依赖攻击力去完成,将攻击力和战斗力的作用和特点,各尽所能地明显体现出来。
关于吸血鬼这个依赖攻击强悍才能生存的职业,那么就让他在副本翱翔,做个副本王也未尝不可。但过分夸大其攻击作用,这无疑是对其他战士、法师、异能的漠视!
更何况吸血鬼还是低投入高产出的职业,所有职业对策划而言,应该是手心手背都是肉,可不能过分宠爱。
游戏的更新核心在于保持特色,持续发展,每次新版本的出现要起到推波助澜作用,不能由于后面的更新,形成对传统特点进行了制约,这样会产生太多矛盾。
|