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限制攻击装才是焕发团战春天关键以及国庆军团兽猜想
本文成为今日优秀文章,获得270点可交易魔石的奖励
一个新的系统即将来临,引用官方的话说——《魔域》燃情十月,“国庆军团兽”重大革新发布在即!为了征求玩家意见,策划也抛砖引玉:您觉得军团兽在军团战中的战略地位——【超级无敌大肉盾?】VS【还是力挽狂澜的终极大杀器?】
众说纷纭,各持己见。小记今日就魔域中最能彰显众人参与的团战系统以及对“国庆军团兽”的幻想,侃上几句,欢迎砸蛋!
回顾刚刚过去的一周小记所观看的3个区团战,无论是在高战云集的老区,还是势均力敌两大军团对抗的区服,用时最长的约23分钟。有人为烘托气氛,不惜魔石在团战前飞鸽渲染:...团(人),今晚团战杀得你们屁滚尿流...等等诸如此类带着挑衅同时也能激发斗志的话。
但是,雷声大雨点小,几个区团战都是一招两招就结束了。
一个军团拥有5-10名高攻玩家,哪怕低个百十战,带上点复活药,短时间打开城门,催毁圣战神石、强占战神之柱,最后赢取团战的过程现在也已经司空见惯。
取胜的变数和偶然由于攻击装的存在是增加不少,然而这并不意味团战的内涵有了升华,反之,结果和过程总让人觉得索然无味,副本系统出现之前那惊心动魄的场面荡然无存。
不可否认,攻击装已经扭曲了团战的本来意义,团战是聚集人数最多的集体活动,玩家不在乎胜利后的奖励,需要的是跌宕起伏具有挑战性的战斗过程,而不是速战速决。
团战精彩程度比副本系统出来之前有所逊色,这是不容置疑的事实和现状,难怪现在官网很少见到描述团战的访谈文章。
由此引出一个话题,如何在创新时候,做到承上启下“万变不离其宗”,保持魔域基本特色呢?
最近两次系统更新——副本与吸血鬼的出现,导致团战基本成为一种闪电战,吸血鬼低战秒杀高战的雷人故事也屡见不鲜。
如果说这两次更新带来翻天覆地变化有点言过其实,那么在更新后,一部分老玩家纠结后“挥泪斩马谡”在不少区都是存在的。最主要的原因就是他们觉得两次更新很大程度颠覆了自魔域初始提倡的以“战斗力论英雄”的初衷,难以接受这样的状况。
小记认为心情可以理解,但这样的消极态度并不赞成。无论游戏或生活中,发展中必然有矛盾,如果因为一、二次更新不合心意或不满意,就只顾满腹牢骚不停埋怨,而不去正面的反映问题,提出自己的见解,这样消极的处事方式实在不敢苟同。
回到正文,游戏开发保存主流风格再开发新的版本其实也不算太难,关键是二者之间的关系要有所权衡,做到相得益彰。
比如就围绕攻击力VS战斗力,如何体现各自特色,既能反映新的吸血鬼职业以及攻击装带来的变化,又保存传统的战斗力重要性。小记也走访了很多名流,集思广益,建议如下:
1、有效控制攻击装备所发挥的界面,攻击装是随着副本而诞生并流行的,那么就应该将攻击装备的功效锁定在一定的区域。比如说,不在副本使用攻击装,其攻击效果为原有攻击的0.01%。
2、攻击装对人物的攻击加以调整,夸张地说更新为无效也不过分,充分维持战斗力才是王道的基本特色。
3、攻击装在团战时候的攻击效果无效,让团战不要老像现在这样一闪而过,期待着再现团战疆场那精彩纷呈、惊心动魄的本来面貌,每次团战后大家能有知有味、津津乐道。
以上建议的主要理由:
副本里面的战利品最终做什么?是为了给玩家提高战斗力而服务的,攻击装只是个辅助性的装备,就和用经验装去升级、练经验球一样的道理。如果说战斗力是一个总公司,那么攻击装、经验装等全该属于子公司或者一个部门。这是很重要的主次关系,必须分清。